Josuhé Pagliery (FOTO Rubén Cruces)

Decir que la carrera y la vida de Josuhé Pagliery están influenciadas por los videojuegos es, en mi opinión, quedarse corto. Ambos pertenecemos a una generación que, apenas abrió los ojos, descubrió que la realidad circundante se desmoronaba, y que los adultos, entre ruinas, se mostraban tan incapaces de comprender el nuevo mundo como nosotros. En medio de todo eso, los videojuegos que de manera ilegal llegaban a Cuba por oleadas, y como parte de la apertura aparente de los años noventa, no sólo eran un escape, sino que condicionaron una forma particular de interpretar y describir la realidad. De hecho, creo que de alguna manera dieron forma a un Umwelt generacional que trascendía, muy a menudo, el complejo entramado de las reestrenadas clases sociales de la época.

No puedo contar cuántos conocidos tengo que quisieron o intentaron hacer un videojuego; Josuhé, después de una carrera donde cada paso lo acercaba a este momento (desde la estética y los videoclips de su banda La Teoría Dorada de Popeye, hasta la pieza interactiva Destroyer, mostrada en la Bienal de La Habana de 2015), ha terminado siendo el primero que realiza uno. Esto, con un mínimo de recursos, un máximo de esfuerzo. Finalmente, publicado para una audiencia internacional, Saviorless, después de ocho años de trabajo, salió a la venta el pasado 2 de abril. Por eso, nos sentamos Josuhé y yo para hablar un poco del juego, de su proceso creativo y de sus expectativas con el proyecto.

Ya Saviorless está en bandeja, listo para salir. ¿Cómo te sientes viendo finalmente el resultado de ocho años de desarrollo?

Muy contento, por una parte, y muy expectante por la otra. Es un trabajo en el que estuvimos a la totalidad de nuestras capacidades en su momento, y simplemente no creo que pudiéramos hacerlo mucho mejor. Eso me tranquiliza, pues nunca tendré que recriminarme con reproches del tipo “debí esforzarme un poco más”.

La parte expectante es la que estoy experimentando ahora mismo, pues Saviorless en la práctica, ya está mucho más en manos de la publicadora que en las nuestras. Nuestras decisiones ahora tienen menos peso, pues toda la experiencia en torno a lanzar un juego es completamente nueva para nosotros. Es en este punto que te das cuenta de que hay muchos factores en torno a un videojuego que trascienden el desarrollo mismo. Marketing, promoción, redes sociales, todos factores externos que terminan muchas veces definiendo la “calidad” y el alcance del propio juego.

Saviorless comenzó siendo, a mi entender, un proyecto de juego más basado en sistemas, y ha terminado convertido en una experiencia mucho más narrativa. ¿Puedes comentarme sobre el proceso de desarrollo, y las iteraciones y cambios que fueron ocurriendo por el camino?

Ja, ja, ja, no que va, también iba a ser super narrativo y “súper todo”. Por aquel entonces inocentemente pensaba que mi juego tenía que descollar en cada simple aspecto: visual, narrativo, medio experimental y por qué no, también con una mecánica única… Y claro, yo sé bien que me motivó a pensar así, y esto es algo que suele pasarles a los desarrolladores novatos; la idea de que esta podría ser mi única oportunidad de hacer un videojuego, por lo tanto, TODO debía estar incluido en esta naciente “obra maestra”. Por supuesto, al poco rato te das cuenta de que este enfoque solo aplica a proyectos muy pequeños, pues cuando todos los elementos comienzan a escalar (visualidad, narrativa, gameplay y mecánica), en una producción, digamos, de 4 horas, te das cuenta de que tienes que dejar ir algo, de hecho, muchas veces tienes que dejar ir casi todas las cosas, y decantarte por una sola. Eso fue lo que pasó con aquella mecánica única tan querida por algunos testers del pasado, simplemente no era factible en un contexto productivo real, y tuvimos que dejarla ir. Tomar este tipo de decisiones, te lo confieso, siempre resulta doloroso.

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Logo de ‘Saviorless’

El equipo de desarrollo de Saviorless es minúsculo. ¿Cómo era el proceso de trabajo dentro del mismo? ¿Puedes contarnos más sobre las animaciones?

El equipo core de Saviorless siempre ha sido un dúo, con el clásico esquema de apartado creativo y técnico. El primer programador participo del proyecto cerca de un año y medio y luego lo abandono por razones personales, sucedido por David Darías, quien permanece hasta la fecha. Cabe señalar que tras la llegada de David se comenzó el desarrollo desde cero, por lo que la programación de Saviorless, como lo conocemos hoy, es exclusivamente el resultado de su trabajo. También forman parte del equipo dos amigos freelancers: Germán Carrasco, encargado de la música y los efectos de sonido, y Rubén Cruces, como asesor narrativo. Realmente, el grueso del proceso consistió en David y yo trabajando en una computadora en mi casa, ya sabes: prototipo, diseño de niveles, montar la visualidad en el editor; y luego, cada uno se quedaba con sus múltiples tareas individuales, creativas y técnicas respectivamente. Tampoco fue para tanto, apenas se trató de cerca de 2 700 días de trabajo.

Las animaciones son muy importantes en Saviorless, su estilo cercano al full animation y completamente hechas a mano, realzan muchísimo toda la calidad visual del producto. Sin embargo, este proceso, (estamos hablando de animaciones cuadro a cuadro, cuyo promedio por ciclo rondaba los 18/20 dibujos), es particularmente complejo desde el punto de vista productivo por el enorme tiempo que implica, respecto al poco volumen de trabajo finalizado que genera.

Josuhe Pagliery y David Darias Foto por Ruben Cruces | Rialta
Josuhé Pagliery y David Darias (FOTOr Rubén Cruces)

Más allá de la estética, que creo ha sido el principal atractivo de venta de Saviorless hasta ahora, el juego maneja conceptos filosóficos y narrativos bastante interesantes. ¿Quisieras ampliar un poco, sin spoilers, las ideas motrices del juego?

El principal motivo del juego diría que es el concepto de control, y como este se manifiesta en la concreción de la realidad que rodea a los personajes. La narrativa, puede entenderse en este caso, como una manera de controlar la realidad y pervertirla a su antojo. Vivimos en tiempos en que la realidad misma está siendo cuestionada por el hedonismo y la subjetividad individual, por contradictorio que parezca, creo que la humanidad en pleno se ha movido a lo que llamaría un “solipsismo global”, en donde cada quién, como protagonista de su propia visión y verdad, cree estar en posición de redefinir el mundo a su conveniencia.

Saviorless, simbólicamente hablando, y mediante el recurso literario de la fábula, maneja estos conceptos a través de las llamadas “motivaciones” de los protagonistas. Las mismas en un principio se manejan como estereotípicas: el inocente niño Antar que persigue su sueño o deseo, en oposición a Nento, que aparentemente desea destruir el mismo, muestran a la postre ser dos caras de una misma moneda. Según se progrese en la historia, y mediante la persistente incidencia del player, Antar definitivamente nos irá pareciendo cada vez menos inocente, y Nento cada vez menos villano, todo permeado por esa visión pesimista que caracteriza mi trabajo.

Si hablamos de influencias filosóficas, materia de la que soy un entusiasta, no un conocedor, tendría que decir que partí mucho de la visión del héroe de Carlyle, para concebir el mito del Salvador, y en cuanto al tono pesimista, diría que ha sido bastante influenciado por el pensamiento de Mainländer.

Ambos somos jugadores “vieja escuela”, de una generación que estuvo muy marcada por videojuegos que hoy se consideran clásicos. ¿Puedes ahondar un poco en tus influencias principales dentro de los videojuegos? ¿Pudieras señalar los aportes que crees más relevantes?

¡Sí, definitivamente un claro recordatorio de que ya no somos unos jovencitos! Aunque aparentemente no tenga mucho que ver con Saviorless, Final Fantasy 6, como ya sabes, es mi juego favorito. Fue el primer juego, a pesar de lo primitivo de los gráficos del momento, que me transmitió sentimientos similares, o en este caso superiores, a los que pudiese experimentar viendo cine –la complejidad de la historia, la ausencia de un claro protagonista, la lógica detrás del villano (el diálogo final de Kefka fácilmente es la mejor cita nihilista de la historia de los videojuegos), el twist a la mitad del juego, en fin, no me alcanzan suficientes palabras para alabar esta obra maestra.

En términos de estructura, juegos como Earthworm Jim y Goemon. The Legend of the Mystical Ninja han sido una constante con la cual inspirarme. La aparente correlación ilógica de contenido de estos dos títulos, reflejada en minijuegos y cambios abruptos en la jugabilidad, siempre me han impresionado tremendamente.

Out of This World, obviamente, es un antecedente directo de Saviorless. Cualquier juego narrativo de plataformas le debe a este título, y está claro que nosotros no somos la excepción, aunque a los más jóvenes les será mucho más fácil compararnos con títulos como Inside o Limbo.

Finalmente, no puedo dejar de mencionar la obra monumental de Fumito Ueda, ya que mucho del tono melancólico de Saviorless viene de ahí; y también tenemos algo del dinamismo y la solidez visual de viejos títulos de Capcom como Demon’s Crest y Aladdin.

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Fotograma de ‘Saviorless’

Tu formación y carrera anterior a Saviorless son como artista visual, manejando una estética que considero muy marcada por los videojuegos. ¿Sientes que tu carrera te preparó de alguna manera para enfrentarte a la creación de un videojuego? Dado lo personal del proyecto, y a pesar de ser un trabajo de equipo, ¿consideras a Saviorless de alguna manera parte de tu obra artística?

Toda mi carrera creo que fue una preparación para este momento particular. Y sí, claro que lo considero como una obra mía, ya que en definitiva soy su creador. Por supuesto, este videojuego ha sido un esfuerzo conjunto con David, y al ser el inequívoco resultado de la suma de los conocimientos artísticos y técnicos de ambos, pues con el mismo derecho los dos lo sentimos como propio, solo que quizás desde ángulos muy distintos.

En su momento, nos comentaste que, si alguien te pidiera consejo sobre hacer videojuegos, tu respuesta sería “no lo hagan, es un embarque”. ¿Sigues manteniendo este criterio? ¿Qué otros consejos podrías darles a los desarrolladores que recién se inician?

A ver, es un hecho que el acto de desarrollar un videojuego es bien complejo; tan difícil para un desarrollador noruego, como para uno brasileño o vietnamita. Es una actividad que requiere de mucho tiempo, conocimientos, recursos y también algo de suerte. Para un desarrollador cubano, conseguir la sincronización armónica de estos cuatro factores es casi imposible, de eso podemos dar fe por experiencia. Y el coste de perseverar puede ser traumático también, si no, baste mirar los casi ochos años de trabajo ininterrumpido que nos ha tomado llegar hasta este punto. Ahora, por otra parte, difícil no es sinónimo de imposible; y mucho tienen que ver las condiciones particulares del desarrollador en cuestión, como también la complejidad del proyecto que haya decidido ejecutar. Un buen consejo sería: restringirse a los puntos fuertes del proyecto y potenciarlos con respecto al resto; de este modo se puede intentar descollar al menos en un apartado significativamente. Otra cosa que sugeriría es desterrar esa mentalidad derrotista de “bastante bueno para ser cubano”, que por desgracia aún nos lastra. En ese sentido, es vital compararse con los referentes top del género seleccionado, y entonces, honestamente y sin falsas complacencias, evaluar los resultados propios y analizar las carencias de las que se padece.

¿Cuáles crees que son algunos de los principales problemas (específicos) a los que se enfrenta un desarrollador de videojuegos en Cuba?

Desgraciadamente son muchos más de los que quisiera mencionar: inexperiencia, falta de referentes nacionales, infraestructura y logística, imposibilidad de acceder a fondos de inversión, imposibilidad de acceder autónomamente al mercado internacional, ausencia de profesionales en las diferentes aristas productivas del medio, ausencia de mercado, monetización… y apagones. Mi consejo general sería intentar ser realista en cuanto al proyecto seleccionado, y la capacidad real del equipo para lograr concluirlo, y eso sí, definitivamente culminarlo. Dejar proyectos inacabados genera a mediano plazo una lógica complaciente en donde nunca se llega a concretar nada.

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Fotograma de ‘Saviorless’

Para terminar, y aunque quizás es demasiado pronto para preguntar, ¿tienes algún nuevo proyecto de juego en mente, o piensas tomarte un descanso?

Sí, definitivamente tengo algunas ideas en mente, pero mucho de lo que pase ahora con Saviorless definirá mi futuro inmediato como desarrollador. Por el momento, solo me queda seguir trabajando en el inminente lanzamiento del juego, y esperar que, tras tanto esfuerzo, las cosas terminen al menos medianamente bien para nosotros. Si me lo preguntas, no creo estar pidiendo demasiado 😉

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DANIEL CRUCES PÉREZ
Daniel Cruces Pérez (La Habana, 1983). Diletante, nadador de piscina bajita. Su aversión al trabajo, y en general a todo tipo de esfuerzos, lo encaminaron hacia las ciencias puras, la traducción, y eventualmente el cine. De alguna manera logra balancear sus cinco trabajos (web de educación matemática, actor de teatro, productor de animación, escritor de cómic, traductor) con una apatía en general por hacerlos. En 2016 fundó el Casa Cruces Estudio, dedicado a la animación con pretensiones artísticas. Su primera película, “La Caravana”, se terminará en algún momento, con suerte, cercano. Actual y marginalmente reside en La Habana, hasta que deje de hacerlo.

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